Warhammer 40K: Chaos Gate – разработчиците на Daemonhunters все още се „опитват да усъвършенстват“ своите могъщи космически пехотинци

Адаптирането на установено свойство във всяка среда трябва да бъде доста сложно предложение. Задоволяване на дългосрочни фенове и поддържане на нещата достъпни за новодошлите на всичко отгоре, добре, създаване на добра игра. Добавете сложността на създаването на походова игра, базирана на съществуваща походова игра и е изненадващо, че разработчиците не се поддават само на Chaos Spawn, пръскащи и размахващи пипала.

Complex Games, разработчиците на скорошния Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters, подобен на XCOM, не само успяха да устоят на мутиращата сила на Warp, но създадоха абсолютно страхотна игра. Подозирайки, че зад това има сделки с Тъмните сили, сложих голямата си инквизиторска шапка и се заех да разпитам Ноа Дектър-Джаксън, творческият директор на играта.

RPS Emperor Katherine, Beloved By All, му присъди желаната награда Best Best през май и аз самият съм доста влюбен в него. Като огромен маниак на Warhammer, аз наистина оценявам това, че напълно успяха да усетят космическите морски пехотинци, и то не каквито и да било космически морски пехотинци, а елитни, супер секретни космически морски пехотинци, които се хвалят, че обикновено са космически пехотинци.

Изобразяването на истински свръхчовек в една игра не може да бъде лесно. Обикновеният протагонист на видеоигри със стрелба може да тича наоколо и да снима хедшоти, докато поема градушката от стрелба, след което да се скрие зад стената, за да си поеме бързо въздух, преди да го направи отново. Може вече да са космически пехотинци. От друга страна, войниците на XCOM обикновено са доста крехки, до точката, в която най-добрият начин да играете е да ги кръстите на приятелите си и след това да ги почерпите с весели истории за това как са срещнали преждевременната си смърт.

Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters: Подзаглавието върши отлична работа за балансиране на тези два конкуриращи се фактора. Като играете агресивно, можете да предприемете някои смели атаки, които едва дават време на враговете ви да реагират, да не говорим за съгласувана защита. В същото време няколко грешни движения и скоро ще бъдете претоварени. Исках да разбера повече за това как е постигнат този баланс и какво влияние оказа екипът на настолните игри и получих страхотни отговори на въпросите си по имейл.


Бях приятно изненадан, когато видях, че играта е за Grey Knights. Какво ви привлече в тях?

Всъщност започнахме с Нургъл и Стражата на смъртта. Имахме тази идея преди много години да създадем стратегически конфликт и кампания около заплаха, която не може да бъде толкова лесно преборена с бойна сила. В резултат на това ние естествено излязохме с идея, която пасва на 40K вселената на междугалактическа чума. Това естествено доведе до Нургъл, което естествено доведе до Сивите рицари като идеалната сила за справяне с такава заплаха в Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters.

Как балансирате предаването на усещането за толкова мощни воини с интересно тактическо предизвикателство?

„Все още се опитваме да го усъвършенстваме: Астартес трябва да се чувстват мощни, а не крехки и за еднократна употреба.“

Не е лесно и ние все още се опитваме да го усъвършенстваме: Астартес трябва да се чувстват мощни, а не крехки и за еднократна употреба, което е нещо като стандартен баланс в този жанр. Опитахме се да преобърнем сценария по много различни начини в този стандарт, давайки на играча инструменти, които могат да използват като психическите способности на рицарите, екипировката и самата среда, позволявайки на играча да бъде по-активен и агресивен.

Усещането за „напрежение“ в този вид игрови баланс е много различно поради това. Сивите рицари не могат да бъдат накарани да се чувстват незаменими, така че като играч няма да имате същия незабавен страх, че ако някой от вашите съотборници излезе зад ъгъла, моментално ще бъде застрелян на случаен принцип и ще изчезне. останалата част от играта. На практика това означава увеличаване на мащаба и броя на враговете, много по-големи от вашия малък отряд, както и разработване на механика, базирана на натиска на изтощение, особено чрез натрупване на наранявания с течение на времето.

Имаше ли част от настолни игри или фантастика, която ви вдъхнови особено? Нещо, което ви изскочи и ви накара да си помислите, че „трябва да включим това“?

Е, плотът със сигурност е вдъхновение на много високо ниво: оборудването и способностите са взети или адаптирани от различни книги и кодекси през годините. Първото нещо, което знаехме, че искаме в играта, след като Nurgle беше избран за антагонист, беше да работим върху Nurglings, което трябваше да направим малко креативно, за да пасне правилно на механиката, и смятаме, че се получи доста добре.

От измислена гледна точка, ние сме запознати с наративния троп, в който се появява инквизитор, обръща “героите” на главата им и нагло ги предава всички на Хаоса. Вместо това искахме да изградим разказ, който се фокусира върху отдадеността, волята и саможертвата, необходими за преодоляване на този вид препятствия, който подчертава малко повече човека срещу свръхчовека в тази вселена.

Технически свещеник говори с играча в Warhammer 40K: Chaos Gate – Daemonhunters

Какво беше вашето ниво на опит с Warhammer в студиото, преди да започнете да работите по играта? Някой запалил ли се е по хобито, работейки върху играта?

Аз и няколко мои партньори през последните 20 години играем настолни игри от тийнейджърските си години и оттогава се занимаваме с Вселената по други начини (книги, настолни игри, видеоигри и т.н.). Много от членовете на екипа ни са същите, така че сме доста запознати с Warhammer и Warhammer 40,000 от много различни ъгли и гледни точки.

Също така пуснахме The Horus Heresy: Drop Assault за мобилни устройства през 2015 г., така че работим директно върху дигиталните игри на Games Workshop от почти 10 години.

И само за забавление, някой работи ли върху мини в момента? Може ли снимки, моля?

Вероятно можете да видите част от мини-работата, която екипът ни небрежно е извършил в обедните почивки в студиото в нашите дневници на разработчици. Започнах да пребоядисвам малко през последните няколко години (разбира се, Death Guard). Прикачих снимка на скорошната работа на един от членовете на нашия екип върху някои Bloodletters – харесвам кръвната работа на този банер!

Група от четири минифигурки на Bloodletter, като едната държи банер с изключително лепкава кръв.

Изображението е предоставено с любезното съдействие на Ноа Дектър-Джаксън

Ето го, мои скромни помощници. Не само, че Нургъл стои зад Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters: Подзаглавие – Делукс от самото начало, но имаме графично доказателство за нашествие на демон от Khornate в студиото. Време е да повикате Сивите рицари!

Add Comment